[TI5] 도타2 더 인터내셔널이 남긴 기록들

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머니 머니 해도 우선은 돈 이야기


(출처 : http://www.esportsearnings.com)


E스포츠 상금 랭킹 1~29위를 모두 도타2가 차지해버렸고 100위 안에는 총 61명이 있다

그 와중에 아직까지 버티고있는 이제동, 이영호, 장민철, 장재호 역시 대단해보인다

전세계적으로 인기를 끌고있는 롤의 아이콘과도 같은 페이커가 68위에 불과하다는것도 조금은 의외


눈여겨 볼 점은 페인킬러,카스 같은 특정 게임을 제외하고

스타2,워3,롤 같은 도타2 이외의 종목에서 최상위 권은 모두 한국 선수들이라는 점이다

반대로 말하면 아직까지 도타2에는 한국선수들이 힘을쓰지 못하고 있다는 이야기이고...





특히나 주목을 받고 있는 선수는 상금 1위의 유니버스 선수도 아니고

작년 우승 올해 준우승을 한 5위의 샤오8 선수도 아니고

누가 뭐래도 6위의 수메일 선수일 것이다

고작 16살에 불과한 이제 겨우 고딩쯤이나 될 이 소년의 앞으로의 행보가 기대되기 때문이다

올해 초 프로 데뷔 1개월만에 도타2 아시아 챔피언쉽(DAC)에서 우승을 하며 억대 상금을 거머쥐었고

데뷔 후 7개월만에 이번 TI에서 수십억대의 상금을 다시 거머쥐었기 때문이다

E스포츠 역사상 최연소 최단기간 최고우승상금의 로얄로더라는 칭호는 수메일을 위한 것이라고도 말할 수 있다


물론 그렇다고 수메일이 도타를 시작한지 1년도 채 안 되는것은 아니다

무려 9살부터 삼촌의 권유로 도타 올스타즈를 시작했으니 사실은 이미 7년차 베테랑인 셈

또한 도타2 프로게이머중 최고령이라고 불리우는 27세의 피어가 같은 팀에 있다는것도 도움이 되었을 것이다

젊은 수메일의 피지컬과 백전노장 피어의 경험이 시너지를 만들어 냈다고 할 수 있겠다


이를 통해 한국 도타의 문제를 보자면 유저풀이 너무 좁다는게 문제일 것이다

대부분의 프로가 도올시절부터 해온 사람이 대부분일 정도로

흔히 진입 장벽이 높다고 말하는것 처럼 워낙 깊고 넓은 게임이다보니 피지컬 못지않게 경험이 중요하다

한국인 종특으로 아무리 피지컬이 좋고 날고 기어도 결국 노련한 외국팀들을 넘지 못하는게 현실이다

그래도 MVP팀에는 무려 TI경험이 있는 선수들도 있고 후배양성에도 큰 관심이 있는듯 하니

도타씬으로 뛰어들 생각이 있다면 지금 멤버들이 은퇴하기 전에 서두르는것이 좋을것이다


그건 그렇고 데뷔 하고 아직 1년도 채 안된 어린 선수가 2개의 대회를 우승했을 뿐인데

데뷔 2년차 페이커의 5.5배에 달하는 상금이라니... 이거야 말로 아메리칸 드림이 아닐까

물론 롤도 선수들에 대한 지원이 있기 때문에 상당한 규모의 돈을 쓰고 있는것도 사실이다

개인적인 느낌으로 롤은 공무원 같은 느낌이랄까... 프로가 될정도의 실력은 있는데

딱히 우승할만큼 내 재능이 뛰어 나지 않다면 롤이 훨씬 안정적일 것이다

반면 도타는 실력만 있다면 연봉 20억도 꿈은 아니다

TI 뿐만 아니라 억대 대회가 연중 끊이지 않고 줄서있기 때문이다




(출처 : http://www.esportsearnings.com)


그리고 국가 별 누적 상금 랭킹 역시 뒤집어 져버렸다

E 스포츠가 생기고부터 지금까지 위풍당당 1위를 유지해오던 한국이

이번 TI에서 EG(북미팀)이 우승을 하고 CDEC(중국팀)이 준우승을 하면서

한국은 밑으로 내려오게 되었고 북미가 바로 등 뒤까지 따라와있다

CDEC이 우승을 했다면 더 큰 격차가 벌어졌을 것이다




도타하면 픽밴


(출처 : http://www.dotabuff.com)


이번 11일간의 TI5 에서는 110개의 영중에 6개의 영웅이 선택되지 않았는데

대지령와 예언자는 아직 CM(캡틴 모드)에 풀리지 않은 글로벌 밴 상태이기 때문에

사실상 108개의 영웅중에 4개가 픽 혹은 밴 되지 않았다고 보는게 정확하다

하나의 대회에서 96%의 영웅이 픽 혹은 밴 되는게 바로 도타2이다


물론 통계를 보면 모든 영웅들이 골고루 분포되어있는것은 아니다

각 패치별로 강세를 보이는 메타가 존재하고 주류픽은 도타에도 존재한다

다만 주류픽 이외의 픽도 언제든지 등장할 가능성이 존재한다는게 롤과의 차이점일 것이다


롤에서도 룰루같은 몇몇 특정 챔프는 탑으로도 미드로도 서폿으로도 심지어 원딜로도 쓰이는데 (정글도 못할건 없지)

이런 유동적인 챔프가 특정 소수 챔프에 끝나는 반면 

도타는 거의 대부분의 영웅이 여기도 갈수있고 저기도 갈수있다보니

요구되는 영웅풀이 굉장히 넓다


롤은 대회를 보면 각 라인별로 대세챔프가 명확히 나타난다

라인별로 5가지 정도만 할줄알면 아무런 문제가 없을 정도이다

그 이유로는 각 패치간의 간격이 짧고 그로인한 대세 챔프의 교체가 빠르다

OP가 고인이 되기도 하고 고인이 OP도 되기도 한다

심지어 요즘은 리메이크도 굉장히 많이 이루어지고 있어서

예전에 라이즈를 잘했다고 해서 지금도 잘할수 있느냐는 별개의 문제가 된다

클템이 아무무정글을 잘했고 라일락이 자르반을 기똥차게했어도

지금 꺼낼수 없다면 이미 그것은 챔프폭에는 포함이 되지 않는다

이 말인즉 넓은 챔프 폭보다는 빠르게 변화하는 패치에 대한

빠른 적응력을 요구한다고 보는게 맞다


반면에 도타는 패치간의 간격이 좀 긴편이고 대격변이 일어나긴 하지만

모든 영웅이 언제든지 쓸만항 정도에서 끝나기 때문에

다룰 수 있는 영웅이 많다는것은 굉장히 큰 무기가 된다

다룰 수 있다 라는것도 도타에서는 원소술사,미포,외로운 드루이드 같이

극한의 마이크로 컨트롤,멀티태스킹을 요구하는 영웅들이 존재하다보니

수준급으로 다루냐 못하냐가 아니라 정말로 사용이 가능하냐 없냐의 수준인 경우도 존재한다

그러다보니 각 선수의 영웅폭에 따라서 이팀이 사용가능한 전략 저팀이 사용가능한 전략 등

팀의 색깔, 선수의 색깔이 나타나는것 역시 차이인데

물론 상대하는 입장에서도 팀별로 각각 다른 전략을 상대로 준비해야하니 부담이 큰것도 사실이다


뭐 대회야 어차피 보는 입장이니 이런 수싸움이 흥미진진하지만

실제로 게임을 하는 입장이 되면 굉장히 골치아프고 피곤하기 때문에

롤이 매력적인 경우도 많다


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