애니메이션 제작 과정 - 3-1.프로덕션-레이아웃

|


반응형
2009/09/03 - [Anime] - 애니메이션 제작 과정 - 1.전체적인 흐름
2009/09/03 - [Anime] - 애니메이션 제작 과정 - 2-1.프리 프로덕션-기획

2009/09/05 - [Anime] - 애니메이션 제작 과정 - 2-2.프리 프로덕션-시나리오
2009/09/05 - [Anime] - 애니메이션 제작 과정 - 2-3.프리 프로덕션-콘티
2009/09/11 - [Anime] - 애니메이션 제작 과정 - 2-4.프리 프로덕션-설정
2009/09/13 - [Anime] - 애니메이션 제작 과정 - 2-5.프리 프로덕션-색채설정




 조금 포스팅이 늦었네요. 죄송합니다;;

 이번 시간부터 본격적으로 프로덕션 과정이 시작되는데요. 아마도 이부분이 여러분들이 생각하시는 가장 애니메이션 하면 떠올리시는 과정이 아닐까 싶습니다. 
 그 중에서도 오늘은 오른편의 그림에서도 알 수 있듯이 프로덕션의 모든 과정의 시작인 레이아웃에 대해 알아보고자 합니다.

- 컷의 설계도

 레이아웃은 콘티의 다음 작업정도로
콘티가 애니메이션 전체의 설계도 였다고 하면
레이아웃은 컷,씬의 설계도 라고 할 수 있습니다.

 몇번이고 이야기 합니다만 대부분의 상업애니메이션의 경우는 여러명의 사람들이 하나의 작품을 만들어내는 공동작업이므로 단지 그림을 잘 그리는것만으로 되는게 아니라 커뮤니케이션 능력도 상당히 중요한 부분입니다.
 그런 면에서 훌륭한 설계도라는 것은 누가 보고 만들어도 설계도처럼만 만들면 모두 같은 것이 나오는게 좋은 설계도겠죠?

 사실 이러한 설계도를 만든 다는것은 만드는 입장에서는 자유도가 떨어진다고 할 수 있습니다. 설계도가 있는 이상 그대로 똑같이 하지 않으면 안되기 때문이죠. 더욱이 현 일본 애니메이션의 시스템에서는 감독,연출 같은 높은 사람들이 그러한 부분을 결정하고 밑의 스태프들은 단지 그 지시대로 그림 그릴 뿐이죠. 바꿔 말하면 내가 그리고 있기는 하지만 모든것이 정해져 있기 때문에 결국은 감독의 그림이라고 할 수 있겠지요. 픽사 같은 경우는 말단 스태프들까지 전부 다 모아놓고 자유롭게 아이디어 회의를 한다고 하던데요. 아마 미국의 개방된 정서가 있기 때문이 아닐가 싶습니다. 한국이나 일본에서는 감히 말단 스태프가 미야자키 하야오 감독에게 "이렇게 하는게 좋지 않을까요" 라는건 있을 수 없는일이죠.(한다고해도 워낙 자기 주장이 강한 분이라ㅎ)

 음... 이렇게 이야기만 늘어놓아도 아직 레이아웃에 대해 잘 모르실테니 빨리 설명해 나가는게 좋겠네요 'ㅅ'






레이아웃

백문이 불여일견 우선 보도록 할까요?

왼쪽을 보시면 콘티가 보이는데요 두번째 칸의 27컷의 레이아웃이 바로 그 옆의 그림입니다. 차이가 아시겠죠?

콘티에서는 대충 이러한 카메라 앵글에 누가 대충 어떤 표정으로 대충 어디에서 대충 무엇을 어떻게 식으로 대충대충 알아볼 수 있을 정도로 만으로도 사실상 충분한 부분이였는데요. 레이아웃은 완성된 화면의 이미지를 담고 있어야 하기때문에 대충이 아니라 정말 자세하게 그려주어야 합니다. 대충 그려진 설계도는 설계도가 아니겠죠?



(미야자키 하야오 감독의 경우는 콘티의 단계에서부터 상당히 구체적이기 때문에 스케쥴이 바쁜 경우에는 콘티를 확대 복사해서 조금만 고쳐 레이아웃으로 쓰기도 한다더군요 ㅎㅎ 지브리의 경우는 콘티의 그림 부분이 다른곳 콘티용지보다 크기때문에 가능한 것이기도 하겠죠?)
이미지 출처 : http://www.telecom-anime.com/telecom/oshigoto2/kouteitop.html











이미지 출처:http://www.ntv.co.jp/layout/index.html

 
- 완성되었을때의 그림이 떠오르게 그림과 글을

 다음은 작년에 일본에서 열린'지브리 레이아웃전(展)' 에서 소개된 레이아웃입니다. 지금은 10월 12일까지오사카(大阪)에서 하고 있네요
(학교에서 단체로 갔었는데 역시 지브리는 지브리더군요 ㅎㅎ 꼬마 아이들부터 어르신들까지 너무 많이 와서 죽는줄 알았습니다;; 한국에서도 열린다면 좋을텐데요)

관련 포스팅
2009/10/04 - [Anime] - 타카하타,미야자키 애니의 비밀을 알수있는 스튜디오 지브리 레이아웃전 (高畑・宮崎アニメの秘密がわかる。スタジオジブリ・レイアウト展 l Design Channel)


 보신 감상이 어떤가요 'ㅅ'
 위에서부터 원령공주,센과 치히로의 행방불명, 벼랑위의 포뇨 입니다만 이미 보신 분들이라면 "아! 그 씬,컷 이네!" 라고 바로 나오시죠?

하지만 레이아웃은 뭐라구요? 예 그렇습니다 설계도 입니다.

즉 지금 여러분들이 보고서 느낀 것과 반대의 과정입니다. 아직 작품이 만들어지지 않은 상태에서 스태프 분들이 레이아웃(설계도)을 보고 
"아! 이 씬,컷 은 완성되면 이렇겠구나!" 라고 하기 위해 만들어 진거죠

그렇다면 설계도에는 어떠한 정보들이 담겨져  있어야 하는 걸까요? 우선은 그림이겠죠? 그림 만으로도 거의 OK입니다. 하지만 위의 레이아웃들을 보면 그림 외에도 글자들이 막 적혀있죠? 예 이것들은 그림만으로는 전달하기 힘든 부분을 로 지시를 적어 놓은 부분입니다.

그러면 우선 레이아웃 종이에 대해서부터 알아 보도록 할까요?





레이아웃 종이도 애니메이션 회사에 따라서 조금씩은 다르지만 기본적인 형태는 이러한 모습입니다.
하나씩 보도록 할까요

S,C,TIME 이부분은 아시겠죠? 몇컷의 레이아웃인지 적고 컷의 시간이 몇초인지를 적는 곳입니다. 시간+코마수 로 표현합니다.
코마수에 대해 아직 잘 모르시는 분은 밑의 링크에서 더보기를 펼쳐 주세요 ^^
2009/09/05 - [Anime] - 애니메이션 제작 과정 - 2-3.프리 프로덕션-콘티

다음은 프레임들이 엄청 많이 있네요 ^^;; 그래도 겁먹지 말고 천천히 살펴봅시다

4:3 아날로그 프레임은 대충 아시겠죠? 요즘은 기본적으로 16:9 와이드로 제작을 해서 방송합니다만 아직 옛날 TV를 쓰는 가정도 있기때문에 그 부분을 고려하여 중요한 부분은 될수 있으면 4:3 TV로도 볼 수 있도록 하기 위해 표시해놓은 프레임 입니다.

안전 프레임은 TV에서 방송 될때 문제가 생겨 화면이 흔들리거나 하더라도 확실하게 나오는 부분이므로 중요한 부분은 될수 있으면 이 프레임 안으로 들어가도록 그려야 겠죠?

촬영 프레임은 최종적으로 완성 되어있을때의 프레임을 의미합니다.

스캔 프레임은 말 그대로 그림을 그린후 스캔(촬영) 할 때 자르는 부분입니다. 이 프레임 까지 스캔합니다. 라는 뜻이므로 실제로 쓰이는 부분은 촬영 프레임 까지라 할 지라도 스캔 프레임까지 그려주어야 합니다.







- 레이아웃에 필요한 것들 = 컷에 필요한 것들

그렇다면 레이아웃에는 어떠한 부분들이 구체적으로 담겨져 있어야 하는지에 대해 알아볼까요

 제일 위에서 보셨던 작업 진행도에서 알 수 있으실텐데요 레이아웃을 기준으로 크게는 배경,작화로 작업이 나누어지기 시작합니다. 그 말은 거꾸로 하면 레이아웃단계에서 배경과 작화 의 정보를 모두 담고 있어야 한다는 의미이기도 합니다. 그러면 우선 그림에서도 배경과 캐릭터 혹은 움직이는 부분이 모두 있어야 겠죠?

위의 지브리 작품을 보시면 알 수 있으실 텐데요 캐릭터 뿐 아니라 배경도 자세히 그려져 있습니다.(색은 색연필도 칠하는데 보통은 빨간색이나 주황색,하늘색으로 캐릭터와 배경을 나누는 정도만 하는 경우가 많습니다만 좀 더 구체적으로 표현하기 위해 위처럼 배경도 색칠 하는 경우도 있습니다)

애니메이터를 목표로 하시는 분들이라면 캐릭터만 그리기 보단 캐릭터와 배경을 함께 그리는 연습을 하시는게 나중에 도움이 되겠죠?



그리고 원근법(Perspective) 일본에서는 파스 라고 하는데요. 이 또한 상당히 중요한 부분입니다. 영화에서야 그냥 배우가 멀리가는걸 카메라로 찍으면 저절로 작아지게 보이므로 원근법은 전혀 걱정할 부분이 아닙니다만 애니메이션의 경우는 이러한 것또한 제대로 해두지 않으면 안됩니다. 


그저 서있다. 라는 단순한 동작도 영화에서야 그냥 배우가 서있는걸 카메라로 찍으면 끝입니다만 애니메이션에서는 서있다라는 것을 표현하는 위해서 캐릭터와 배경과의 위치 관계, 캐릭터의 무게 중심 등을 다 표현하여 그리지 않으면 보는 사람이 서있다기보단 떠있다 라고 느끼게 됩니다.

 또한 캐릭터가 이만큼 앞으로 걸어오면 어느정도 커지는가 저정도 멀리 떨어진 사람은 어느정도로 작게 보이는가 이러한 것들이 제대로 되어있지 않으면 리얼리티 라고 할까요 그러한 부분이 느껴지지 않게 됩니다. 

 혹은 배경은 위에서 본 원근법인데 캐릭터는 밑에서 본 원근법이면 캐릭터가 떠보이겠죠? 옆의 그림처럼 배경의 원근법에 맞체 캐릭터를 그리는 연습을 하시는것도 도움이 될것 같네요.

 항상 같은 포즈, 같은 각도의 그림만 그리시면 나중에 애니메이터가 되셨을때 힘들겁니다 ^^;;
감독이 이렇게 이렇게 그려 달라고 했을때

"저는 이각도 밖에 못 그리는데요"

라고 말 할 수는 없겠죠?

우수한 애니메이터 라는 것은 남자,여자할 것 없이 어린아이부터 노인까지 어느 각도에서나 어떤 포즈, 어떤 표정도 다 그릴 수 있는 사람이겠죠?
사람 뿐 아니라 개,고양이,말 같은 동물 혹은 로봇,기계와 같은 메카, 혹은 물방울이나 불꽃 같은 자연계 혹은 폭발같은 이펙트 도 그릴 수 있다면 정말 SSS급 애니메이터라 할 수 있겠죠
이야기가 길어졌네요 ^^;;
그렇다면 그림으로 캐릭터와 배경을 그릴때 중요한 것은 무엇 일까요? 역시 어떻게 보여줄 것인가 하는 구도겠죠? 즉 프레임 안에 그림을 어떻게 넣을것인가 하는 부분입니다. 중요한건  앵글과 크기위치 입니다

즉 위에서 본 각도로 그릴 것인가 밑에서 본 각도로 그릴 것인가
전신이 다 나오게 그릴 것인가 가슴까지 그릴것인가 얼굴의 클로즈 업으로 그릴 것인가
화면 왼편에 그릴 것인가 가운데 그릴 것인가 오른편에 그릴 것인가

로 인해 똑 같은 캐릭터가 같은 표정을 하고 있더라도  인상이 크게 바뀌기 때문이지요. 이러한 부분이 연출의 매력일까요 'ㅅ'
이러한 부분은 영화와 공통되는 부분이므로 영화나 애니메이션을 보시면서 어떨때 전신으로 찍고 어떨때 위에서 본 앵글로 찍는지
관심을 가지고 보시면 크게 공부가 되실 겁니다.

배경과 캐릭터에 대한 정보를 그림으로 표시 했다면 남은 것은 카메라 워크, 특수효과 에 대한 지시를 로 표시하는 일 입니다.

주로 쓰이는것은 Book 과 쿠미(組み,죄송합니다 한글로는 뭐라고 해야 할 지 잘 모르겠네요;;) Follow, Pan 정도 입니다.
이외에도 카메라 워크를 적는 경우도 있습니다만 이는 저번 콘티 시간에 잠깐 다루었죠 'ㅅ' 
2009/09/05 - [Anime] - 애니메이션 제작 과정 - 2-3.프리 프로덕션-콘티


Book 과 쿠미는 이전에 설명을 안 한것 같은데요 이는 컴퓨터로 그림을 그려본 적이 있으신 분들이라면 다들 알고 계실 흔히 말하는 레이어를 나누는 작업이라고 할 수 있습니다.

옆의 그림을 예로 보도록 할까요? 위에서부터  

캐릭터
배경

순으로 쌓아 올려져있겠죠? (여기서는 교복도 작화로 해서 배경보다 뒤에 있네요.)
 
그런데 왼쪽 그림처럼 벽뒤에서 캐릭터가 나오는 경우는 어떻게 해야 할까요?


첫번째 방법
으로는 필요한 부분의 배경을 다시 그리거나 잘라 내어 캐릭터 위에 올리는 방법 입니다. 즉 위에서부터 

오른편의 벽 
교복,캐릭터 
뒤에 보이는 책장 

순으로 쌓아 올리는 거죠. 여기서는 오르편의 벽이 되겠네요 즉 캐릭터의 위에 오는 배경. 이를 Book 이라고 부릅니다.
(교복은 자르기 힘들어서 그냥 내버려 뒀습니다 =ㅅ=;;)


두번째 방법
으로는 배경에 맞춰 캐릭터를 그리는 방법으로 이를 쿠미(組み)라고 합니다.
즉 순서는 그대로 배경 위에 캐릭터가 있는 상태 입니다만
벽뒤에서 캐릭터가 나오듯이 하기 위해 벽과 캐릭터의 경계부분을 기준으로 잘린듯이 작화를 하는 방법 입니다. 대신에 경계부분이 검은색 실선으로 되어있으면 그런 느낌이 나지 않기때문에 색연필로 그립니다. 이부분은 나중에 다시 설명하겠습니다 'ㅅ'

조금은 이해가 가셨나요 'ㅅ'
즉 레이아웃에서는 이러한 씬의 경우 Book 으로 처리할것인가 쿠미로 처리할 것인가의 지시를 적어야 배경,작화 파트의 스태프들이 어떻게 작업을 해야할지 정해지는거죠

다음은 Follow 입니다. 말 그대로 이컷은 Follow를 하는 씬이이라는것을 표현하는 것으로 이때는 배경이 어느정도의 속도로 움직이는 지를 미리 정해 주어야 배경 스태프 분이 배경의 길이를 계산해서 그에 맞는 배경을 그릴수 있겠죠? 보통 mm/k 로 코마당 몇미리 움직이는지로 표현합니다.

5mm/k 로 3초의 컷이라면 전부 72x5 로 360mm 즉 보통 크기보다 36cm 더 길게 그려야 겠죠?
Pan도 Follow 와 마찬가지로 속도를 정해주어 길이를 정해야 합니다.

혹은 레이아웃 용지 2,3장을 연결하여 "여기서부터 여기까지 몇초" 라는 식으로 표현하기도 합니다.





레이아웃에 대해 제가 알고있는것을 주욱 적어 보긴 했는데 이해가 가셨는지 모르겠네요 ^^;; 정리하자면 

 레이아웃이란 콘티를 기초로 컷,씬의 구체적인 작화,배경,카메라워크,특수효과 에 대한 정보를 담아놓은 설계도

라고 할수 있겠네요
다음은 설계도인 레이아웃을 가지고 본격적인 제작에 들어가게 됩니다. 'ㅅ'
다음 시간은 원화 와 동화에 대해 알아 보겠습니다 'ㅅ'

 



반응형




And