음향
이번에는 음향 현장의 모습이 나오는데
이전에 올린 포뇨 특집 (링크 클릭) 을 참고
영화도 BGM이나 효과음은 나중에 더하지만
걸어가는 소리, 옷 소리, 문 여는 소리 같은 자연적인 소리는
배우의 연기를 녹화하는 동시에 녹음도 이루어지는 반면
애니메이션은 무에서 캐릭터를 만들고 무에서 소리를 만들어야 한다
게임도 마찬가진데 스퀘어에닉스에서 파판14의 사운드 디렉터로 계신 소켄상 역시
워낙 이쪽 분야에 인재가 없다보니 대부분의 회사가 상시 모집중이라고 한다
그래서 이쪽 기술을 배워두면 취직 걱정은 없다고
반면 작곡가 같은 경우는 애니,게임에 대한 인식이우리나라와는 다르고
고전애니,게임의 명곡들을 듣고 자란 세대들이 다시 업계로 유입되는 등
인기도 있고 인재도 많은 편
굳이 따지자면 "곡을 쓴다" 라는 예술적 자유도가 높은 작곡자와는 달리
최대한 "자연스러움" 을 목표로 하는 효과음 쪽이 밋밋해 보이는게 이유라면 이유
거기다 실력이 뛰어나면 뛰어날수록 자연스러워서 티가 안 나다보니
듣는 입장에서 그러려니하고 간과하기 쉽다
물론 일상물은 애초에 방향성이 그쪽이라 어쩔수 없지만 판타지나 액션쪽은
실사를 능가하는 과장된 효과음이 가능하기 때문에 박력있고 찰진 영상을 위해 빠질수 없는 부분
흔히 게임에서 말하는 타격감 이라는것도 시각적 요소보단 청각적 요소의 비중이 크다
내가 하고있는 일이 정말 하고싶은 일인가
토도가 이직을 하고 혼다가 업계를 떠났다
굳이 따지자면 이직하는 케이스보단 아주 그만두는 경우가 더 많다
애초에 다른 회사 가봐야 이 업계는 거기서 거기인 경우가 많기 때문
그리고 워낙 열악한 환경이다보니 퇴직율도 높다
특히 신인들은 1주일,1달,3달,반년,1년 단위로 우수수 떨어져 나간다
이상과 현실의 차이는 직접 부딛혀 보지 않으면 깨닫기 힘든 부분이라
사전에 미리 잘 알아보고 가라고는 말 못하겠는데
적어도 "내가 하고싶은 일" 이 무엇인지는 확실히 하고 가자
사크우치(作打ち)
감독이 작화진과 작화회의 - 사크가 우치아와세(作画打ち合わせ) 하는 장면이 나오는데
내가 자주하는 요리 비유로 하면 감독은 직접 요리를 하지 않고 레시피만 알려준다
그리고 요리를 만들어 오면 먹어보고 음 소금을 조금 더 넣고 이건 이렇게 저건 저렇게 리테이크를 한다
직접 하지않고 머릿속에 있는 내용들은 전달하는 만큼 작업에 대한 이해와 표현,전달력이 요구된다
각 파트의 작화 감독, 미술 감독, 촬영 감독들은
각자의 파트에 대한 전문적인 지식과 깊은 이해를 필요로 하는 반면
총감독은 모든 파트에 대한 넓은 이해가 필요하다
그러니 "나는 커서 감독이 될거야!" 라는 친구들은 주구장창 캐릭터만 보지 말고
연출의 흐름은 어떤식으로 잡는지 화면의 구성은 어떻게 짜는지
작화 기법에는 어떤것들이 있는지 이런 상황에는 어떤 배경이 어울리는지
최신 촬영 기법으로 어떤것들이 가능한지 생각을 하면서 애니메이션을 보자
"어? 저건 어떻게 햇을까? 어? 저건 왜 저렇게 했을까?" 라는 생각을 항상 가지며 봐야 한다
그렇게 되면 더 이상 순수하게 애니메이션을 즐기기 힘들어 지지만
애초에 창작을 한다는건 그런 것이다